clamp overload was ambiguous.
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@@ -94,7 +94,7 @@ void main()
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vec4 FragPos = invprojm * (2.0f * vec4(uv, curdepth, 1.0f) - 1.0f);
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FragPos /= FragPos.w;
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float depth = clamp((FragPos.z/180), 0, 1);
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float depth = clamp((FragPos.z/180), 0., 1.);
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float blur = 0.0;
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@@ -147,9 +147,9 @@ void main()
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vec2 inTex = uv - 0.5;
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float vignette = 1 - dot(inTex, inTex);
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vignette = clamp(pow(vignette, 0.8), 0, 1) ;
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vignette = clamp(pow(vignette, 0.8), 0., 1.) ;
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vignette = vignette + vignette - 0.5;
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final.rgb *= clamp(vignette, 0, 1.15);
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final.rgb *= clamp(vignette, 0., 1.15);
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FragColor.rgb = final;
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FragColor.a = 1.0;
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@@ -182,7 +182,7 @@ void main()
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float outBlack = outlevel.x;
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float outWhite = outlevel.y;
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float depth1 = clamp((FragPos.z/180), 0, 1);
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float depth1 = clamp((FragPos.z/180), 0., 1.);
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vec3 colOut = (pow(((col.rgb * 255.0) - inBlack) / (inWhite - inBlack),
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vec3(1.0 / inGamma)) * (outWhite - outBlack) + outBlack) / 255.0;
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@@ -190,9 +190,9 @@ void main()
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depth1 = (1 - depth1);
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vec3 final = colOut * depth1 + col.rgb * (1 - depth1);
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vignette = clamp(pow(vignette, 0.8), 0, 1) ;
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vignette = clamp(pow(vignette, 0.8), 0., 1.) ;
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vignette = vignette + vignette - 0.5;
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final.rgb *= clamp(vignette, 0, 1.15);
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final.rgb *= clamp(vignette, 0., 1.15);
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FragColor = vec4(final, 1.0);
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@@ -223,7 +223,7 @@ void main()
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float curdepth = texture(dtex, uv).x;
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vec4 FragPos = invprojm * (2.0 * vec4(uv, curdepth, 1.0f) - 1.0f);
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FragPos /= FragPos.w;
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float depth = clamp(FragPos.z / 180, 0, 1);
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float depth = clamp(FragPos.z / 180, 0., 1.);
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depth = (1 - depth);
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// Compute the vignette
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