Modelise Beer Lambert absorption for fog
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a78b889b05
@ -15,7 +15,9 @@ void main()
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vec4 xpos = getPosFromUVDepth(vec3(uv, z), InverseProjectionMatrix);
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vec4 xpos = getPosFromUVDepth(vec3(uv, z), InverseProjectionMatrix);
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float dist = length(xpos.xyz);
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float dist = length(xpos.xyz);
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vec3 fog = col * (1. - exp(- density * dist));
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float factor = (1. - exp(- density * dist));
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vec3 fog = col * factor;
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FragColor = vec4(fog, 1.);
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// fog is scattering component, factor is the beer lambert absorption
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FragColor = vec4(fog, factor);
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}
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}
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@ -7,7 +7,7 @@ uniform float sigma;
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layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8) in;
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layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8) in;
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shared vec3 local_src[8 + 2 * 6][8];
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shared vec4 local_src[8 + 2 * 6][8];
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void main()
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void main()
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{
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{
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@ -17,9 +17,9 @@ void main()
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vec2 uv = iuv * pixel;
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vec2 uv = iuv * pixel;
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vec2 uv_p = (iuv + ivec2(6, 0)) * pixel;
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vec2 uv_p = (iuv + ivec2(6, 0)) * pixel;
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local_src[x][y] = texture(source, uv_m).rgb;
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local_src[x][y] = texture(source, uv_m);
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local_src[x + 6][y] = texture(source, uv).rgb;
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local_src[x + 6][y] = texture(source, uv);
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local_src[x + 12][y] = texture(source, uv_p).rgb;
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local_src[x + 12][y] = texture(source, uv_p);
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barrier();
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barrier();
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@ -27,7 +27,7 @@ void main()
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g0 = 1.0 / (sqrt(2.0 * 3.14) * sigma);
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g0 = 1.0 / (sqrt(2.0 * 3.14) * sigma);
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g1 = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
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g1 = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
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g2 = g1 * g1;
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g2 = g1 * g1;
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vec3 sum = local_src[x + 6][y] * g0;
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vec4 sum = local_src[x + 6][y] * g0;
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g0 *= g1;
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g0 *= g1;
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g1 *= g2;
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g1 *= g2;
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for (int i = 1; i < 6; i++) {
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for (int i = 1; i < 6; i++) {
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@ -37,5 +37,5 @@ void main()
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g1 *= g2;
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g1 *= g2;
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}
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}
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imageStore(dest, iuv, vec4(sum, 0.));
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imageStore(dest, iuv, sum);
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}
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}
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@ -7,7 +7,7 @@ uniform float sigma;
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layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8) in;
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layout (local_size_x = 8, local_size_y = 8) in;
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shared vec3 local_src[8][8 + 2 * 6];
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shared vec4 local_src[8][8 + 2 * 6];
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void main()
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void main()
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{
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{
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@ -17,9 +17,9 @@ void main()
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vec2 uv = iuv * pixel;
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vec2 uv = iuv * pixel;
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vec2 uv_p = (iuv + ivec2(0, 6)) * pixel;
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vec2 uv_p = (iuv + ivec2(0, 6)) * pixel;
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local_src[x][y] = texture(source, uv_m).rgb;
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local_src[x][y] = texture(source, uv_m);
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local_src[x][y + 6] = texture(source, uv).rgb;
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local_src[x][y + 6] = texture(source, uv);
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local_src[x][y + 12] = texture(source, uv_p).rgb;
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local_src[x][y + 12] = texture(source, uv_p);
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barrier();
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barrier();
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@ -27,7 +27,7 @@ void main()
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g0 = 1.0 / (sqrt(2.0 * 3.14) * sigma);
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g0 = 1.0 / (sqrt(2.0 * 3.14) * sigma);
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g1 = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
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g1 = exp(-0.5 / (sigma * sigma));
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g2 = g1 * g1;
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g2 = g1 * g1;
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vec3 sum = local_src[x][y + 6] * g0;
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vec4 sum = local_src[x][y + 6] * g0;
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g0 *= g1;
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g0 *= g1;
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g1 *= g2;
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g1 *= g2;
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for (int i = 1; i < 6; i++) {
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for (int i = 1; i < 6; i++) {
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@ -37,5 +37,5 @@ void main()
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g1 *= g2;
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g1 *= g2;
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}
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}
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imageStore(dest, iuv, vec4(sum, 0.));
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imageStore(dest, iuv, sum);
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}
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}
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@ -42,5 +42,5 @@ void main()
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xpos += stepsize * eyedir;
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xpos += stepsize * eyedir;
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}
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}
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Fog = vec4(fogcol * fog, 1.);
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Fog = vec4(fogcol * fog, 0.);
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}
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}
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@ -221,6 +221,7 @@ void IrrDriver::renderLightsScatter(unsigned pointlightcount)
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glEnable(GL_BLEND);
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glEnable(GL_BLEND);
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// ***
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// ***
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glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
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getFBO(FBO_COLORS).Bind();
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getFBO(FBO_COLORS).Bind();
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m_post_processing->renderPassThrough(getRenderTargetTexture(RTT_HALF1));
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m_post_processing->renderPassThrough(getRenderTargetTexture(RTT_HALF1));
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}
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}
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