Removed the Classic fluid simulator, it was too unstable
git-svn-id: http://mc-server.googlecode.com/svn/trunk@1274 0a769ca7-a7f5-676a-18bf-c427514a06d6
This commit is contained in:
parent
75cc675bf2
commit
eaf973544b
@ -1066,14 +1066,6 @@
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<Filter
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<Filter
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Name="Simulator"
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Name="Simulator"
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>
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>
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<File
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RelativePath="..\source\Simulator\ClassicFluidSimulator.cpp"
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>
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</File>
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<File
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RelativePath="..\source\Simulator\ClassicFluidSimulator.h"
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>
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</File>
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<File
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<File
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RelativePath="..\source\Simulator\DelayedFluidSimulator.cpp"
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RelativePath="..\source\Simulator\DelayedFluidSimulator.cpp"
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>
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>
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@ -1,572 +0,0 @@
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// ClassicFluidSimulator.cpp
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// Implements the cClassicFluidSimulator class representing the original MCServer's fluid simulator
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#include "Globals.h" // NOTE: MSVC stupidness requires this to be the same across all modules
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#include "ClassicFluidSimulator.h"
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#include "../World.h"
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#include "../BlockID.h"
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#include "../Defines.h"
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#include "../Item.h"
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#include "../Blocks/BlockHandler.h"
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// #define DEBUG_FLUID
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#ifdef DEBUG_FLUID
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#define LOG_FLUID(...) LOGD( __VA_ARGS__ )
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#else
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#define LOG_FLUID(...)
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#endif
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class cClassicFluidSimulator::FluidData
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{
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public:
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FluidData(cWorld & a_World, cClassicFluidSimulator * a_Simulator )
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: m_ActiveFluid( new std::set < Vector3i >() )
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, m_Simulator (a_Simulator)
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, m_Buffer( new std::set< Vector3i >() )
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, m_World( a_World )
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{
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}
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~FluidData()
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{
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delete m_Buffer;
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delete m_ActiveFluid;
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}
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void UpdateWave(Vector3i a_LeftCorner, Vector3i a_CurBlock)
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{
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Vector3i LevelPoints [] = {
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||||||
Vector3i(a_CurBlock.x - 1, a_CurBlock.y, a_CurBlock.z),
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||||||
Vector3i(a_CurBlock.x + 1, a_CurBlock.y, a_CurBlock.z),
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|
||||||
Vector3i(a_CurBlock.x, a_CurBlock.y, a_CurBlock.z - 1),
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||||||
Vector3i(a_CurBlock.x, a_CurBlock.y, a_CurBlock.z + 1),
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};
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for (int i = 0; i < 4; i++)
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{
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Vector3i cur = LevelPoints[i];
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switch (m_Relief[cur.x][cur.z])
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||||||
{
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||||||
case E_HOLE:
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||||||
{
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||||||
m_StartSide[cur.x][cur.z] = m_StartSide[a_CurBlock.x][a_CurBlock.z];
|
|
||||||
m_CurResult|=m_StartSide[cur.x][cur.z];
|
|
||||||
m_NearestHole = m_WayLength[a_CurBlock.x][a_CurBlock.z] + 1;
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|
||||||
LOG_FLUID("Hole found: %d \t curResult: %d", int(m_StartSide[cur.x][cur.z]), int(m_CurResult) );
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||||||
LOG_FLUID("Coordinates: (%d, %d)", cur.x, cur.z);
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||||||
break;
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}
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case E_BLOCK:
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||||||
{
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break;
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||||||
}
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||||||
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case E_PLAIN:
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{
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if (m_WayLength[cur.x][cur.z] > m_WayLength[a_CurBlock.x][a_CurBlock.z] + 1)
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||||||
{
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||||||
m_WayLength[cur.x][cur.z] = m_WayLength[a_CurBlock.x][a_CurBlock.z] + 1;
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||||||
m_StartSide[cur.x][cur.z] = m_StartSide[a_CurBlock.x][a_CurBlock.z];
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||||||
m_WaveQueue.push(cur);
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||||||
}
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||||||
else if(m_WayLength[cur.x][cur.z] == m_WayLength[a_CurBlock.x][a_CurBlock.z] + 1)
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||||||
{
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||||||
m_StartSide[cur.x][cur.z] |= m_StartSide[a_CurBlock.x][a_CurBlock.z];
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|
||||||
}
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||||||
LOG_FLUID("Plain step: (%d, %d) from %d", cur.x, cur.z, m_StartSide[cur.x][cur.z]);
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break;
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}
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}
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}
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}
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std::vector< Vector3i > GetLowestPoints(int a_BlockX, int a_BlockY, int a_BlockZ)
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{
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std::vector< Vector3i > Points; // result
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Vector3i CornerGlobal(a_BlockX - AREA_WIDTH / 2, a_BlockY, a_BlockZ - AREA_WIDTH / 2);
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// TODO: Rewrite without relief, get blocks directly in algorithm
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for (int x = 0; x < AREA_WIDTH; x++)
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{
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for (int z = 0; z < AREA_WIDTH; z++)
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{
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BLOCKTYPE UpperBlock = m_World.GetBlock(CornerGlobal.x + x, CornerGlobal.y, CornerGlobal.z + z);
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BLOCKTYPE DownBlock = m_World.GetBlock(CornerGlobal.x + x, CornerGlobal.y - 1, CornerGlobal.z + z);
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if (m_Simulator->IsSolidBlock(UpperBlock) || (m_Simulator->IsStationaryFluidBlock(UpperBlock)))
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{
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||||||
m_Relief[x][z] = E_BLOCK;
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||||||
}
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||||||
else if (m_Simulator->IsSolidBlock(DownBlock))
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||||||
{
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||||||
m_Relief[x][z] = E_PLAIN;
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||||||
}
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||||||
else
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||||||
{
|
|
||||||
m_Relief[x][z] = E_HOLE;
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||||||
}
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||||||
m_WayLength[x][z] = 255;
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||||||
m_StartSide[x][z] = E_SIDE_NONE;
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||||||
}
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|
||||||
LOG_FLUID("%d\t%d\t%d\t%d\t%d\t%d\t%d\t%d\t%d\t%d\t%d\t", m_Relief[x][0], m_Relief[x][1], m_Relief[x][2], m_Relief[x][3], m_Relief[x][4], m_Relief[x][5], m_Relief[x][6], m_Relief[x][7], m_Relief[x][8], m_Relief[x][9], m_Relief[x][10]);
|
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}
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||||||
m_NearestHole = 5;
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m_CurResult = 0;
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while (!m_WaveQueue.empty()) m_WaveQueue.pop(); // _X 2012_10_13: WTF? why not use m_WaveQueue.clear() ?
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int left = AREA_WIDTH / 2 - 1;
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int right = AREA_WIDTH / 2 + 1;
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int center = AREA_WIDTH / 2;
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||||||
Vector3i r(right, 0, center); // right block
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||||||
Vector3i l(left, 0, center); // left block
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||||||
Vector3i f(center, 0, right); // front block
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||||||
Vector3i b(center, 0, left); // back block
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||||||
Vector3i c(center, 0, center); // center block
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||||||
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||||||
m_WayLength[c.x][c.z] = 0;
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||||||
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||||||
Vector3i Nearest[] = {r, l, f, b};
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||||||
unsigned char Sides[] = {E_SIDE_RIGHT, E_SIDE_LEFT, E_SIDE_FRONT, E_SIDE_BACK};
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||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; i++)
|
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||||||
{
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||||||
Vector3i cur = Nearest[i];
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||||||
switch (m_Relief[cur.x][cur.z])
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||||||
{
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||||||
case E_HOLE:
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||||||
{
|
|
||||||
m_StartSide[cur.x][cur.z] = Sides[i];
|
|
||||||
m_CurResult |= m_StartSide[cur.x][cur.z];
|
|
||||||
m_NearestHole = 1;
|
|
||||||
LOG_FLUID("Hole found: %d \t curResult: %d", int(Sides[i]), int(m_CurResult) );
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case E_BLOCK:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
case E_PLAIN:
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_WaveQueue.push(cur);
|
|
||||||
m_StartSide[cur.x][cur.z] = Sides[i];
|
|
||||||
m_WayLength[cur.x][cur.z] = 1;
|
|
||||||
LOG_FLUID("Plain found: %d", int(Sides[i]));
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
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||||||
Vector3i curBlock;
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||||||
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||||||
bool bContinue = !m_WaveQueue.empty();
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||||||
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||||||
if (!m_WaveQueue.empty())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
curBlock = m_WaveQueue.front();
|
|
||||||
bContinue = (m_WayLength[curBlock.x][curBlock.z] < m_NearestHole);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
while (bContinue)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
LOG_FLUID("while iteration" );
|
|
||||||
curBlock = m_WaveQueue.front();
|
|
||||||
UpdateWave(CornerGlobal, curBlock);
|
|
||||||
m_WaveQueue.pop();
|
|
||||||
|
|
||||||
bContinue = ( (!m_WaveQueue.empty()) && (m_WayLength[m_WaveQueue.front().x][m_WaveQueue.front().z] < m_NearestHole) );
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (m_CurResult & E_SIDE_LEFT) Points.push_back(Vector3i(a_BlockX - 1, a_BlockY, a_BlockZ));
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|
||||||
if (m_CurResult & E_SIDE_RIGHT) Points.push_back(Vector3i(a_BlockX + 1, a_BlockY, a_BlockZ));
|
|
||||||
if (m_CurResult & E_SIDE_FRONT) Points.push_back(Vector3i(a_BlockX, a_BlockY, a_BlockZ + 1));
|
|
||||||
if (m_CurResult & E_SIDE_BACK) Points.push_back(Vector3i(a_BlockX, a_BlockY, a_BlockZ - 1));
|
|
||||||
|
|
||||||
if (Points.empty())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3i LevelPoints [] = {
|
|
||||||
Vector3i(a_BlockX - 1, a_BlockY, a_BlockZ),
|
|
||||||
Vector3i(a_BlockX + 1, a_BlockY, a_BlockZ),
|
|
||||||
Vector3i(a_BlockX, a_BlockY, a_BlockZ - 1),
|
|
||||||
Vector3i(a_BlockX, a_BlockY, a_BlockZ + 1),
|
|
||||||
};
|
|
||||||
for (int i = 0; i < 4; ++i)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char Block = m_World.GetBlock(LevelPoints[i].x, a_BlockY, LevelPoints[i].z);
|
|
||||||
if (m_Simulator->IsPassableForFluid(Block))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Points.push_back(LevelPoints[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return Points;
|
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||||||
}
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||||||
|
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||||||
std::set< Vector3i > * m_ActiveFluid;
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|
||||||
std::set< Vector3i > * m_Buffer;
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||||||
cWorld & m_World;
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|
||||||
cClassicFluidSimulator * m_Simulator;
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||||||
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||||||
const static int AREA_WIDTH = 11;
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||||||
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||||||
const static unsigned char E_SIDE_RIGHT = 0x10;
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|
||||||
const static unsigned char E_SIDE_LEFT = 0x20;
|
|
||||||
const static unsigned char E_SIDE_FRONT = 0x40;
|
|
||||||
const static unsigned char E_SIDE_BACK = 0x80;
|
|
||||||
const static unsigned char E_SIDE_NONE = 0x00;
|
|
||||||
|
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||||||
enum eRelief
|
|
||||||
{
|
|
||||||
E_HOLE = 0,
|
|
||||||
E_PLAIN = 1,
|
|
||||||
E_BLOCK = 2
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
eRelief m_Relief[AREA_WIDTH][AREA_WIDTH];
|
|
||||||
unsigned char m_WayLength[AREA_WIDTH][AREA_WIDTH];
|
|
||||||
unsigned char m_StartSide[AREA_WIDTH][AREA_WIDTH];
|
|
||||||
|
|
||||||
std::queue<Vector3i> m_WaveQueue;
|
|
||||||
|
|
||||||
int m_NearestHole;
|
|
||||||
unsigned char m_CurResult;
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
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|
||||||
// cClassicFluidSimulator:
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|
||||||
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||||||
cClassicFluidSimulator::cClassicFluidSimulator(cWorld & a_World, BLOCKTYPE a_Fluid, BLOCKTYPE a_StationaryFluid, NIBBLETYPE a_MaxHeight, NIBBLETYPE a_Falloff) :
|
|
||||||
cFluidSimulator(a_World, a_Fluid, a_StationaryFluid),
|
|
||||||
m_Data(NULL),
|
|
||||||
m_MaxHeight(a_MaxHeight),
|
|
||||||
m_Falloff(a_Falloff)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_Data = new FluidData(a_World, this);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
cClassicFluidSimulator::~cClassicFluidSimulator()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
delete m_Data;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void cClassicFluidSimulator::AddBlock(int a_BlockX, int a_BlockY, int a_BlockZ, cChunk * a_Chunk)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// TODO: This can be optimized
|
|
||||||
BLOCKTYPE BlockType = m_World.GetBlock(a_BlockX, a_BlockY, a_BlockZ);
|
|
||||||
if (!IsAllowedBlock(BlockType)) // This should save very much time because it doesn´t have to iterate through all blocks
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::set< Vector3i > & ActiveFluid = *m_Data->m_ActiveFluid;
|
|
||||||
ActiveFluid.insert(Vector3i(a_BlockX, a_BlockY, a_BlockZ));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
NIBBLETYPE cClassicFluidSimulator::GetHighestLevelAround(int a_BlockX, int a_BlockY, int a_BlockZ)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
NIBBLETYPE Max = m_MaxHeight + m_Falloff;
|
|
||||||
|
|
||||||
#define __HIGHLEVEL_CHECK__( x, y, z ) \
|
|
||||||
if (IsAllowedBlock(m_World.GetBlock( x, y, z ) ) ) \
|
|
||||||
{ \
|
|
||||||
NIBBLETYPE Meta; \
|
|
||||||
if ((Meta = m_World.GetBlockMeta( x, y, z ) ) < Max ) Max = Meta; \
|
|
||||||
else if (Meta == m_MaxHeight + m_Falloff) Max = 0; \
|
|
||||||
if (Max == 0) return 0; \
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
__HIGHLEVEL_CHECK__(a_BlockX - 1, a_BlockY, a_BlockZ );
|
|
||||||
__HIGHLEVEL_CHECK__(a_BlockX + 1, a_BlockY, a_BlockZ );
|
|
||||||
__HIGHLEVEL_CHECK__(a_BlockX, a_BlockY, a_BlockZ - 1);
|
|
||||||
__HIGHLEVEL_CHECK__(a_BlockX, a_BlockY, a_BlockZ + 1);
|
|
||||||
|
|
||||||
return Max;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void cClassicFluidSimulator::Simulate(float a_Dt)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_Timer += a_Dt;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (m_Data->m_ActiveFluid->empty()) // Nothing to do if there is no active fluid ;) saves very little time ;D
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
std::swap( m_Data->m_ActiveFluid, m_Data->m_Buffer ); // Swap so blocks can be added to empty ActiveFluid array
|
|
||||||
m_Data->m_ActiveFluid->clear();
|
|
||||||
|
|
||||||
std::set< Vector3i > & FluidBlocks = *m_Data->m_Buffer;
|
|
||||||
for( std::set< Vector3i >::iterator itr = FluidBlocks.begin(); itr != FluidBlocks.end(); ++itr )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
const Vector3i & pos = *itr;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(UniqueSituation(pos))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
continue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
char BlockID = m_World.GetBlock( pos.x, pos.y, pos.z );
|
|
||||||
if( IsAllowedBlock( BlockID ) ) // only care about own fluid
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool bIsFed = false;
|
|
||||||
NIBBLETYPE Meta = m_World.GetBlockMeta( pos.x, pos.y, pos.z );
|
|
||||||
NIBBLETYPE Feed = Meta;
|
|
||||||
if (BlockID == m_StationaryFluidBlock) Meta = 0;
|
|
||||||
if (Meta == 8 ) // Falling fluid
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (IsAllowedBlock( m_World.GetBlock(pos.x, pos.y+1, pos.z) ) ) // Block above is fluid
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bIsFed = true;
|
|
||||||
Meta = 0; // Make it a full block
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (Meta < m_Falloff) // It's a full block, so it's always fed
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bIsFed = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if ((Feed = GetHighestLevelAround( pos.x, pos.y, pos.z )) < Meta)
|
|
||||||
bIsFed = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if( bIsFed )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char DownID = m_World.GetBlock(pos.x, pos.y - 1, pos.z);
|
|
||||||
bool bWashedAwayItem = CanWashAway(DownID);
|
|
||||||
if ((IsPassableForFluid(DownID) || bWashedAwayItem) && !IsStationaryFluidBlock(DownID) ) // free for fluid
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (bWashedAwayItem)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cBlockHandler * Handler = BlockHandler(DownID);
|
|
||||||
if (Handler->DoesDropOnUnsuitable())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Handler->DropBlock(&m_World, NULL, pos.x, pos.y - 1, pos.z);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (pos.y > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(pos.x, pos.y - 1, pos.z, m_FluidBlock, 8); // falling
|
|
||||||
ApplyUniqueToNearest(pos - Vector3i(0, 1, 0));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (IsSolidBlock(DownID) || (BlockID == m_StationaryFluidBlock)) // Not falling
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (Feed + m_Falloff < Meta)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(pos.x, pos.y, pos.z, m_FluidBlock, Feed + m_Falloff);
|
|
||||||
ApplyUniqueToNearest(pos);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if ((Meta < m_MaxHeight ) || (BlockID == m_StationaryFluidBlock)) // max is the lowest, so it cannot spread
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector< Vector3i > Points = m_Data->GetLowestPoints( pos.x, pos.y, pos.z );
|
|
||||||
for( std::vector< Vector3i >::iterator itr = Points.begin(); itr != Points.end(); ++itr )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3i & p = *itr;
|
|
||||||
char BlockID = m_World.GetBlock( p.x, p.y, p.z );
|
|
||||||
bool bWashedAwayItem = CanWashAway( BlockID );
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!IsPassableForFluid(BlockID)) continue;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!IsAllowedBlock(BlockID))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (bWashedAwayItem)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cBlockHandler * Handler = BlockHandler(DownID);
|
|
||||||
if (Handler->DoesDropOnUnsuitable())
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Handler->DropBlock(&m_World, NULL, p.x, p.y, p.z);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (p.y == pos.y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(p.x, p.y, p.z, m_FluidBlock, Meta + m_Falloff);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(p.x, p.y, p.z, m_FluidBlock, 8);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
ApplyUniqueToNearest(p);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else // it's fluid
|
|
||||||
{
|
|
||||||
NIBBLETYPE PointMeta = m_World.GetBlockMeta(p.x, p.y, p.z);
|
|
||||||
if (PointMeta > Meta + m_Falloff)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// TODO: AddBlock(p.x, p.y, p.z);
|
|
||||||
ApplyUniqueToNearest(p);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else // not fed
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(pos.x, pos.y, pos.z, E_BLOCK_AIR, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
bool cClassicFluidSimulator::UniqueSituation(Vector3i a_Pos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool result = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
char BlockId = m_World.GetBlock( a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z );
|
|
||||||
char Meta = m_World.GetBlockMeta( a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z );
|
|
||||||
|
|
||||||
if(IsBlockWater(BlockId))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
char UpperBlock = m_World.GetBlock( a_Pos.x, a_Pos.y + 1, a_Pos.z );
|
|
||||||
if(IsBlockLava(UpperBlock))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z, E_BLOCK_STONE, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if(BlockId != E_BLOCK_STATIONARY_WATER)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char DownBlockId = m_World.GetBlock( a_Pos.x, a_Pos.y-1, a_Pos.z );
|
|
||||||
if(IsSolidBlock(DownBlockId))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3i LevelPoints [] = {
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x-1, a_Pos.y, a_Pos.z ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x+1, a_Pos.y, a_Pos.z ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z-1 ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z+1 ),
|
|
||||||
};
|
|
||||||
int SourceBlocksCount = 0;
|
|
||||||
for(int i=0; i<4; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (m_World.GetBlock(LevelPoints[i].x, LevelPoints[i].y, LevelPoints[i].z)==E_BLOCK_STATIONARY_WATER)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SourceBlocksCount++;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if(SourceBlocksCount>=2)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z, E_BLOCK_STATIONARY_WATER, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if(IsBlockLava(BlockId))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bool bWater = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
char UpperBlock = m_World.GetBlock( a_Pos.x, a_Pos.y + 1, a_Pos.z );
|
|
||||||
if (IsBlockWater(UpperBlock))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bWater = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3i LevelPoints [] = {
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x-1, a_Pos.y, a_Pos.z ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x+1, a_Pos.y, a_Pos.z ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z-1 ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z+1 ),
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
for(int i=0; i<4; i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (IsBlockWater(m_World.GetBlock(LevelPoints[i].x, LevelPoints[i].y, LevelPoints[i].z)))
|
|
||||||
{
|
|
||||||
bWater = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if (bWater)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (BlockId == E_BLOCK_STATIONARY_LAVA)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z, E_BLOCK_OBSIDIAN, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (Meta<m_MaxHeight)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
m_World.SetBlock(a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z, E_BLOCK_COBBLESTONE, 0);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
void cClassicFluidSimulator::ApplyUniqueToNearest(Vector3i a_Pos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
Vector3i NearPoints [] = {
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x-1, a_Pos.y, a_Pos.z ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x+1, a_Pos.y, a_Pos.z ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z-1 ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x, a_Pos.y, a_Pos.z+1 ),
|
|
||||||
Vector3i( a_Pos.x, a_Pos.y-1, a_Pos.z )
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < ARRAYCOUNT(NearPoints); i++)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
UniqueSituation(NearPoints[i]);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -1,50 +0,0 @@
|
|||||||
|
|
||||||
// ClassicFluidSimulator.h
|
|
||||||
|
|
||||||
// Interfaces to the cClassicFluidSimulator class representing the original MCServer's fluid simulator
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "FluidSimulator.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
class cClassicFluidSimulator :
|
|
||||||
public cFluidSimulator
|
|
||||||
{
|
|
||||||
public:
|
|
||||||
cClassicFluidSimulator(cWorld & a_World, BLOCKTYPE a_Fluid, BLOCKTYPE a_StationaryFluid, NIBBLETYPE a_MaxHeight, NIBBLETYPE a_Falloff);
|
|
||||||
~cClassicFluidSimulator();
|
|
||||||
|
|
||||||
// cSimulator overrides:
|
|
||||||
virtual void Simulate(float a_Dt) override;
|
|
||||||
virtual void AddBlock(int a_BlockX, int a_BlockY, int a_BlockZ, cChunk * a_Chunk) override;
|
|
||||||
|
|
||||||
protected:
|
|
||||||
NIBBLETYPE GetHighestLevelAround(int a_BlockX, int a_BlockY, int a_BlockZ);
|
|
||||||
|
|
||||||
/// Applies special rules such as generation of water between sources, returns false if it is necessary to apply general rules
|
|
||||||
bool UniqueSituation(Vector3i a_Pos);
|
|
||||||
|
|
||||||
void ApplyUniqueToNearest(Vector3i a_Pos);
|
|
||||||
|
|
||||||
float m_Timer;
|
|
||||||
|
|
||||||
// fwd: ClassicFluidSimulator.cpp
|
|
||||||
class FluidData;
|
|
||||||
|
|
||||||
FluidData * m_Data;
|
|
||||||
|
|
||||||
NIBBLETYPE m_MaxHeight;
|
|
||||||
NIBBLETYPE m_Falloff;
|
|
||||||
} ;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
@ -15,7 +15,6 @@
|
|||||||
|
|
||||||
// Simulators:
|
// Simulators:
|
||||||
#include "Simulator/SimulatorManager.h"
|
#include "Simulator/SimulatorManager.h"
|
||||||
#include "Simulator/ClassicFluidSimulator.h"
|
|
||||||
#include "Simulator/FloodyFluidSimulator.h"
|
#include "Simulator/FloodyFluidSimulator.h"
|
||||||
#include "Simulator/FluidSimulator.h"
|
#include "Simulator/FluidSimulator.h"
|
||||||
#include "Simulator/FireSimulator.h"
|
#include "Simulator/FireSimulator.h"
|
||||||
@ -2239,14 +2238,7 @@ cFluidSimulator * cWorld::InitializeFluidSimulator(cIniFile & a_IniFile, const c
|
|||||||
cFluidSimulator * res = NULL;
|
cFluidSimulator * res = NULL;
|
||||||
bool IsWater = (strcmp(a_FluidName, "Water") == 0); // Used for defaults
|
bool IsWater = (strcmp(a_FluidName, "Water") == 0); // Used for defaults
|
||||||
int Rate = 1;
|
int Rate = 1;
|
||||||
if (NoCaseCompare(SimulatorName, "floody") == 0)
|
if (
|
||||||
{
|
|
||||||
int Falloff = a_IniFile.GetValueSetI(SimulatorSectionName, "Falloff", IsWater ? 1 : 2);
|
|
||||||
int TickDelay = a_IniFile.GetValueSetI(SimulatorSectionName, "TickDelay", IsWater ? 5 : 30);
|
|
||||||
int NumNeighborsForSource = a_IniFile.GetValueSetI(SimulatorSectionName, "NumNeighborsForSource", IsWater ? 2 : -1);
|
|
||||||
res = new cFloodyFluidSimulator(*this, a_SimulateBlock, a_StationaryBlock, Falloff, TickDelay, NumNeighborsForSource);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if (
|
|
||||||
(NoCaseCompare(SimulatorName, "vaporize") == 0) ||
|
(NoCaseCompare(SimulatorName, "vaporize") == 0) ||
|
||||||
(NoCaseCompare(SimulatorName, "vaporise") == 0)
|
(NoCaseCompare(SimulatorName, "vaporise") == 0)
|
||||||
)
|
)
|
||||||
@ -2264,17 +2256,15 @@ cFluidSimulator * cWorld::InitializeFluidSimulator(cIniFile & a_IniFile, const c
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (NoCaseCompare(SimulatorName, "classic") != 0)
|
if (NoCaseCompare(SimulatorName, "floody") != 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// The simulator name doesn't match anything we have, issue a warning:
|
// The simulator name doesn't match anything we have, issue a warning:
|
||||||
LOGWARNING("%s [Physics]:%s specifies an unknown simulator, using the default \"Classic\".", GetIniFileName().c_str(), SimulatorNameKey.c_str());
|
LOGWARNING("%s [Physics]:%s specifies an unknown simulator, using the default \"Floody\".", GetIniFileName().c_str(), SimulatorNameKey.c_str());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
int DefaultFalloff = IsWater ? 1 : 2;
|
int Falloff = a_IniFile.GetValueSetI(SimulatorSectionName, "Falloff", IsWater ? 1 : 2);
|
||||||
int DefaultMaxHeight = IsWater ? 7 : 6;
|
int TickDelay = a_IniFile.GetValueSetI(SimulatorSectionName, "TickDelay", IsWater ? 5 : 30);
|
||||||
int Falloff = a_IniFile.GetValueSetI(SimulatorSectionName, "Falloff", DefaultFalloff);
|
int NumNeighborsForSource = a_IniFile.GetValueSetI(SimulatorSectionName, "NumNeighborsForSource", IsWater ? 2 : -1);
|
||||||
int MaxHeight = a_IniFile.GetValueSetI(SimulatorSectionName, "MaxHeight", DefaultMaxHeight);
|
res = new cFloodyFluidSimulator(*this, a_SimulateBlock, a_StationaryBlock, Falloff, TickDelay, NumNeighborsForSource);
|
||||||
res = new cClassicFluidSimulator(*this, a_SimulateBlock, a_StationaryBlock, MaxHeight, Falloff);
|
|
||||||
Rate = IsWater ? 6 : 12;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
m_SimulatorManager->RegisterSimulator(res, Rate);
|
m_SimulatorManager->RegisterSimulator(res, Rate);
|
||||||
|
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